バグメモ:MQO Loader(自分向け:Fixed) MQO内にサーフェス”Default”があるとロード時に落ちる(gcore9!SurfSetSource)。 予約で作ってるDefaultと重複するせいっぽい。 Defaultの作成順に予約的要素があったかは忘れた。 無いならMQOのサーフェスをロード後に設置するようにすれば済む。 有るならデータをバッファに一度溜めて、重複… トラックバック:0 コメント:0 2010年05月24日 続きを読むread more
sculptris 久々にTopページ見たら新版出てた(´∀`) http://drpetter.se/index.html 合わせてドメイン迄取っているとは・・・ トラックバック:0 コメント:0 2010年05月24日 続きを読むread more
親子組み換えと現在キー値 今頃ふと気づいたのでメモ。 ~9.3.1では新親の座標系が旧親と同じであっても、ピッチが±90以下になるように変換される(HPBの値が変わる)。 9.6~では座標系が同じであれば元親の時と同じ値が維持される。 新旧の親が<0,90,0>として、<25,100,-25>の子ボーンを組み替えた場合… トラックバック:0 コメント:0 2010年04月28日 続きを読むread more
アイテムモーションの球面線形補間プラグイン キー間の補間をするプラグイン。 LW8からのQuaternionBooster(マニュアル上は説明が無いのでアレだけど)。 此方の(http://hheaven.net/)のvmd2lws同梱のQuat。 此方の(http://pyonko.yuto.to/)のSmoothDrive。 キーを0F:<0,0,0>… トラックバック:0 コメント:0 2010年04月21日 続きを読むread more
Channel Handler関係 Channel/Envelope階層のメモ Surface:Surfを持つItemがあるとすると、データ上は以下の様になる。 Root +Surface(Grp)+Item(Grp)+Surf(Grp)-Diffuse,etc(Chan/Env) サーフェスチャンネル階層 +Item(Grp)-Position,etc(… トラックバック:0 コメント:0 2010年03月25日 続きを読むread more
GL表示のアンチ。MorphAmountの残骸。 GL表示でのオブジェクトへのアンチエリアス。 8.5と9.6ではビデオカードの設定通りになる。(※) 9~9.3.1では常にOFFになる。 全ての線画にも掛かるので(GridAntiや9.6のオプションと類似)、ボケて見難くなるのが難('A`) GraphEditorの領分ではGraphEditorのOption:A… トラックバック:0 コメント:0 2010年03月04日 続きを読むread more
Dpont Cook-Torrance ShadeNode DPont製(´∀`) http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=96074&page=3 まだ試してないけど('з`) ---- DPkitにマージされた(´∀`) まだ試してないけど(;'з`) トラックバック:0 コメント:0 2010年03月02日 続きを読むread more
Unreal2&DC_fakeAnisoキター(゚∀゚) 以下でダラダラと愚痴ってた事が解消されてる~ヽ(=゜ω、゜=)ノ http://fault0d.at.webry.info/201002/article_4.html http://fault0d.at.webry.info/200912/article_11.html http://fault0d.at.webry.info/2… トラックバック:0 コメント:0 2010年02月25日 続きを読むread more
scanFuncとfastscanFunc fastscanFuncに速度のメリットってあるんだろうか。 頂点数分のBool配列を作り、scanFunc内でboolに応じて選択/非選択を変更する処理。 scanFuncの前後でclock()を取っても有意な値にならないので、EditBegin~Doneを挟む形でclock()を取る。 scanFuncでは常に選択フラ… トラックバック:0 コメント:0 2010年02月23日 続きを読むread more
○んこ恥心^h^h^h^h^h温故知新 訳あって掘り出したデータの再設定&レンダ。 昔のは http://www2d.biglobe.ne.jp/~asagi/fault/img/050612.jpg。 データ見たら無印Unreal+ToonTracerだったので、Unreal2に置き換えたりライト構成を丸々変えたり。 でも、なんつうか、大差ないね(w ブ… トラックバック:0 コメント:0 2010年02月22日 続きを読むread more
テクスチャレイヤー減算式 8年近く前のメモからw (Layer N - (Layer N * Subtract Opa)) - (Subtract Layer * Subtract Opa) Subtractが0でもOpaが100%だとLayer Nの内容は消失する事になる。 レイヤ2枚の単純な状態なら、Layer NのOpaを過剰に上げておく事で相殺… トラックバック:0 コメント:0 2010年02月20日 続きを読むread more
Unreal2とdc_fakeAnisoのメモ 以下、サーフェスエディタの基本パラメータのテクスチャレイヤ。 lightwave 9.6 + Unreal v1.0/1.05では、スペキュラにUVで画像を張ってると落ちる。 9.6 + v1.5ではスペキュラの問題は起こらないが、変わりにカラーにUVで張ってると落ちる。 9.6.1でも同じ。 対策案。 0)9.6… トラックバック:1 コメント:0 2010年02月16日 続きを読むread more
バ~グは~無い方がいい~♪ 現~実~は、残酷だ~♪ 9.6とUnreal2問題(http://fault0d.at.webry.info/200908/article_12.html)の続き。 Unreal2 v1.5だとスペキュラ+UVの問題が出なくなっていたのだけれど、今度はカラーにUVで張ってると問題が出る(w レイアウトだと概ね即死、モデラ… トラックバック:0 コメント:0 2010年02月15日 続きを読むread more
さらにパネルアイコン 以下の続き。 http://fault0d.at.webry.info/200912/article_2.html http://fault0d.at.webry.info/200908/article_1.html 画像は省略。 アイコン一覧、アイコンカラー一覧をLIST_CTLに列挙するプラグイン(w ソース付き。 h… トラックバック:0 コメント:4 2010年01月29日 続きを読むread more
アイテム名処理・・・(・з・) 名称が重複するNullアイテムはObjectInfoで未加工の実名を取れる。 標準機能ではItemInfo相当の加工された名で取得/表示/処理される。 実名: Null Null Null は、 Null (1) Null (2) Null (3) 従来では、 実名: Null Null (1) Nu… トラックバック:0 コメント:0 2010年01月25日 続きを読むread more
LWFileReqFuncのFileダイアログと961 現時点ではLWFileReqFuncがタイトルとして受ける文字列(WindowsのFileダイアログのタイトル)はSJIS(ANSI)。 UTF8になるのか、このまま放置なのかは謎。 トラックバック:0 コメント:0 2010年01月23日 続きを読むread more
むぅぅ WeightPaintToolやLayoutMEToolはGizmoを使ってるとばかり思ってたけど、実はトリッキーな方法で処理してる?(;・з・) トラックバック:0 コメント:0 2010年01月23日 続きを読むread more
メモ:LayoutToolClass Draw()が受ける CustomObjectAccess *caの ca->view;は、CustomObjectHandlerにおいてflags(LWCOF_VIEWPORT_INDEX);とした場合の値が入っている。 要はLayoutToolClassではViwePortのタイプではなく、ViewPortのIndexし… トラックバック:0 コメント:0 2010年01月21日 続きを読むread more
FileIO save/load BlockとVparm 状況整理用メモ ●vparm->save() ○バイナリ(LWO)では常にLWIDとデータの羅列。 階層構造を常に保持していると言える? ○テキスト(LWS)ではFileIOのsave系オプションに依る。 □素の出力時は、{ varible~ ~ }の階層を持つデータ。 { vparm { … トラックバック:0 コメント:0 2010年01月20日 続きを読むread more
メモ:LWItemTypeやボーンの始祖を安く得る 米一粒にも神様は宿る('з`) ○アイテムのタイプを得る。 基本はLWItemType = itemInfo->type(itemID); #define LWITEM_TYPE(p) ((((LWItemType)(p)) >> 28) -1) LWItemType = LWITEM_TYPE(i… トラックバック:0 コメント:0 2010年01月16日 続きを読むread more
MotionHandler関係。 MotionHandler->evalate()において。 WorldPositionはiteminfo->param(LWIP_W_POSITION)を信用しても概ね大丈夫っぽい(9.6除く?)。 WorldRotationはLWIP_RIGHT/UP/FOR~を信用しては駄目っぽい。 UseItem… トラックバック:0 コメント:0 2010年01月13日 続きを読むread more
バグメモ(懺 MotionHandlerか) 任意アイテムを参照してPosを変更するプラグインA、 Rotを任意アイテムに向けるプラグインB、 があるとして、1アイテムのMotionプラグインに2つを付けた場合に適用順やAfterIKフラグがどう作用するか。 ~931。 A(Before) B(After) の順でもB,Aでも、Before/Afterが… トラックバック:0 コメント:0 2010年01月11日 続きを読むread more
バグメモ(ItemInfoというよりは・・・) 参照元プラグインのAfterIKを切ったら正常(従来同様)な値になった・・・('A`) A-B(plug)-C(IK)-D~の階層構造で、別アイテムのMotHandkerからAとDのLWIP_RT/UP/FWを取り、行列からAから見たDの角度を求める。 B(plug)はBeforeIK。 算出はAfterIKで行う。 … トラックバック:0 コメント:0 2010年01月06日 続きを読むread more
バグメモ(LayerEval、ItemInfo、LimitRegion、NodePan) 突っ込むチャンスがあるかは微妙だけどメモ。 ●AdjustLimitRegionToolのボタンが機能的にLimitRegionと混ざってる。 本来(7.5)はToolの方はToolを起動するだけのボタン(MoveやRotateと同じもの)。 8になってLimitRegionが3モードになってからの問題。 どちらのボタ… トラックバック:0 コメント:0 2010年01月06日 続きを読むread more
新春Unreal2 きてた*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n’∀’)η゚・*:.。. .。.:*・゚゚・* 取りあえず、Shader版CelPainter(v1.5β)は9.6の地雷回避をしてくれている模様。 961でも大丈夫ぽい。 トラックバック:0 コメント:0 2010年01月04日 続きを読むread more
スペキュラとUVとvparmf->initMP() 続き(http://fault0d.at.webry.info/200908/article_12.html) 961でUnreal2の落ち方が変わった、というのは置いといて。 txtf->layerEvaluate()した時の問題点は、initMP()による mp.VertexIndexesの扱いぽい。 DStormフ… トラックバック:2 コメント:0 2009年12月24日 続きを読むread more
Handlerのインスタンスデータのコピー処理 OwnerアイテムをCloneした場合、 アイテムの複製発生→複製側Create()→Owner側Copy() パネルのコンテキストメニュー(Copy/Paste)の場合、 対象側Create()→Owner側が何かにSave()→複製側で何かからLoad() こんな感じ。 Copy/Pasteが上… トラックバック:0 コメント:0 2009年12月23日 続きを読むread more
DStormのLWデベロッパー向けDevKitのバージョン 通常(LW9)のデベロッパーページから取得出来るのはDevKit24だけ。 LW8のページのメニューではなく、記事から辿るデベロッパーページからはDevKit25が取得出来る。 メニューの方のリンクはLW9と同じなので意味が無い。 一応リンク(http://www.dstorm.co.jp/products/lw8/d… トラックバック:1 コメント:0 2009年12月18日 続きを読むread more
メモ:Lightwave 9.6とSekegonEditorとVertexPaint 以前、知人がVtxPでポリ表示が消えると言った際に確認した事項のメモ。 個人的にはVtxPとSekegonEditorは使ってないので、記憶から消え去る前にヒントとして残す('з`) とりあえず、LW 9.6添付のSkelegonEditor 2.10迄に含まれるBankモードの問題と、VertexPaintの該当箇所の扱… トラックバック:0 コメント:0 2009年12月18日 続きを読むread more
LScript上のComringの変更点と注意点 Lightwave 8~9.3.1迄のcomringencode/comringdecodeで使えるdatalistのdetatypeは "i" == int; "f" == float; "d" == double; "s:Num" == char[Num] これらに#Numを付けると配列になる。 "i#3" ==… トラックバック:0 コメント:0 2009年12月12日 続きを読むread more