テーマ:試行メモ

覚書:C_Rotateプラグイン

7.5では問題なかったと思う。 この時代のプラグインだし。 8.5では余計な小数フレームが発生しうる(10フレで作業すると9.9<f<10.0に出来る)。 ゴミフレームの削除でなんとかなる。 9.0では8.5と同等ぽい。 9.2では中心点が正常に取得されないみたいなので実用にならない。 小数フレームも有り。 9.3では9.2と同…
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Unreal2メモ、Specularity

メモ('A`) Nodeを経ないとSpecularShadingが取れないのはDiffShadingと同じ。 グラディエントのキーのアルファが全て0の時はレイヤーOFFと同義。
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ゆけどもケモノミチ Unreal2メモ

茨の道かも('A`) てか、LW8.5もLW9も飛びすぎヽ(;`д´)ノ 髪の生え際(<<<)、瞼、鼻、鎖骨、臍、パンツのクロッチはクラスタ境界による描画。 深度境界とかは全然詰めてない('A`)PLD1pass当り16秒はキツイ パンツ右側の線が左に比べ、二度描きした様に太くなってるのが謎。 パ…
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覚書:Boneによる捻り変形傾向

 A~Eはボーンの影響範囲^64のみ、F,Gはウェイトのみ(ボーンの意味は回転の中心を定義する為だけ)。  根元のボーンは回転なし、先端が90度になるように各ボーンを回転させる。  主に腕等、端に別の構造がある物の中間構造を想定。 A)  大きい2ボーンにより中央への影響力が均衡してる為か極端に潰れる。  F(後述)に近似…
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覚書:IKBooster/Dynamics

アイテムの根元だけでなく、仮想の端点のパラメータも必要。 Weight(重さ): 点の重さ。 値が大きい程重い。 過度に軽い物(性質)でなければ100以上、500前後、50~100単位での変更が良いかも。 性質としてボールを思うとよさげ。 扱う時に必要な力や、投げる時や受ける時の肘や肩に掛かる反動に関わってくる。 揺り戻しの類…
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作業覚書

頭を1.03倍する前の眼球サイズ(現行の0.97倍)にした。 瞼を眼球に合わせて変更。 合わせて眼球のpivotを1.5mm程眉間側に移動。 頬骨の-z後退、頭頂~顎先迄の頭蓋XZ断面のU字のRを強くした。 顔側面(XZ断面、□→▽)の傾斜の増加。 額眉毛部の後退。 応じて鼻筋の調整。 要: 額の前後傾斜の調整、合わせて髪…
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ボーン覚書:スケール

スケールは子の移動量にも掛かるorz ボーンA-B-Cとして、A.scaleを2.0としたらBの移動量は二倍になる、と。 乳ボーン考え直し('A`)
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輪郭線描画用ポリ作成覚書

線描画用法線反転ポリゴンはポリゴンモデルなら静的なデータとして構わないと思うけど、LWのパッチの場合、動的に生成した方がポリ分割の面から良いかもしんない。 ボーン変形後の頂点位置を基準値にして頂点移動してくれるだろうし。 どうであれ、法線反転させたモデルは必要。 で、ボーンやモーフを本体と同様に設定。 MorphMixerの…
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関節とHP軸覚書

head回転にpitch軸は追従する。 headが90度回ってもジンバルロックはしない。 pitchにheadは追従しない。 pitchが90度回ると取り残されたheadとbankが重なる為にジンバルロックやフリップする。 主軸をheadとしてheadを回してからpitchを回すのと、主軸をpitchにしてpitchを回して…
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乳構造覚書補足

見直してたら与えるべき引数を間違えてるのに気づいたり、それに合わせて設定してた部分を直したりと、トホホ。 ボーンのスケール初期化をしてるのが手前、しそこねて子が歪んでるのが奥。 ウェイトのみで調整してるからボーンと形状が視覚的に一致してない;-D ついでに、体積維持するならXScl=YScl=√1/ZSclらしい。 今…
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乳構造覚書

親→子1→初期化子2→子2→初期化子3→子3 。 親orワールド座標系を基準にスケールが掛かる為、スケールの係数に応じた値を初期化用の子に掛け、本当の次の子に対して歪んだ座標系を引き継がせない様にする。 胸郭から乳ボーンの親座標決定。 親は胸郭の傾斜に合わせた角度に。 子1はまず乳首根元を目標としHeadを決め、次に乳の…
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