テーマ:LW機能メモ

Lightwave 9.6付属のBufferSaver1.14と補助プラグイン

 Lightwave 9.6付属のBufferSaverはv1.14になって、設定を外部から変更する為の補助プラグインが付いた。  アップデートインストールだと登録設定が更新されずに古いまま(1.12はBufferSaver単品)になるかも。  でもそれはインストール後の初起動をする前にAutoScanPluginsをOFFにした影…
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旧LW8のページ

いつアクセス出来なくなるかは判らんけど、 旧8 www_test.dstorm.co.jp/products/lw8/ 旧8 GLSL HW Shadingの対応状況 www_test.dstorm.co.jp/products/lw8/support/techsupport/glslhwshading.htm 旧8 Devページ…
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GE_ClearBinコマンド

 GE_ClearBinコマンドは選択を必要としないけれど、GraphEditorからの直接実行では選択を(GEのUIが)要求する。  8.x~のGEは選択無しという状況を作れてしまう為、実行が保証されない。  LScript等でコマンドを包んで、レイアウトから、もしくはレイアウトのショートカットから呼べば、GEの状態に依らずに…
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LW と Sculptris でのデータ要件とか

 Lightwave(LW)からSculptris(SC)に流し込む為のデータ要件メモ。  単に形状(OBJ)を読み込むだけの場合と、ペイント向けにUV込みで読み込む場合では要件が変わるけど、後者は前者を内包するので、後者を基準にしてる。  用語的にはLWを基準にして十把一絡げにしてるから、読み取るには読み替えや概念の変換が必要かも…
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Win7+LW9の制限機能(コピペ)

マウスコンピュータの製品情報からのコピペ。 いつ消えるか判らないし(・з・) DStorm内の何処かに書いてあるかもしれないけど。 ■ Windows® 7 64bit 版でのLightWave® v9 の制限機能 ===========================================…
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ObjectIDとEdgePack

配布元から消えて久しかったけど、http://liberty3d.com/author/jameswillmott/で復活してた。 x64版も追加されたし、取得可能だった最終状態から何かしら更新されてる模様。
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親子組み換えと現在キー値

今頃ふと気づいたのでメモ。  ~9.3.1では新親の座標系が旧親と同じであっても、ピッチが±90以下になるように変換される(HPBの値が変わる)。  9.6~では座標系が同じであれば元親の時と同じ値が維持される。  新旧の親が<0,90,0>として、<25,100,-25>の子ボーンを組み替えた場合…
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GL表示のアンチ。MorphAmountの残骸。

GL表示でのオブジェクトへのアンチエリアス。  8.5と9.6ではビデオカードの設定通りになる。(※)  9~9.3.1では常にOFFになる。  全ての線画にも掛かるので(GridAntiや9.6のオプションと類似)、ボケて見難くなるのが難('A`)  GraphEditorの領分ではGraphEditorのOption:A…
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Dpont Cook-Torrance ShadeNode

DPont製(´∀`) http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=96074&page=3 まだ試してないけど('з`) ---- DPkitにマージされた(´∀`) まだ試してないけど(;'з`)
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Unreal2&DC_fakeAnisoキター(゚∀゚)

以下でダラダラと愚痴ってた事が解消されてる~ヽ(=゜ω、゜=)ノ http://fault0d.at.webry.info/201002/article_4.html http://fault0d.at.webry.info/200912/article_11.html http://fault0d.at.webry.info/2…
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テクスチャレイヤー減算式

8年近く前のメモからw (Layer N - (Layer N * Subtract Opa)) - (Subtract Layer * Subtract Opa) Subtractが0でもOpaが100%だとLayer Nの内容は消失する事になる。 レイヤ2枚の単純な状態なら、Layer NのOpaを過剰に上げておく事で相殺…
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Unreal2とdc_fakeAnisoのメモ

以下、サーフェスエディタの基本パラメータのテクスチャレイヤ。  lightwave 9.6 + Unreal v1.0/1.05では、スペキュラにUVで画像を張ってると落ちる。  9.6 + v1.5ではスペキュラの問題は起こらないが、変わりにカラーにUVで張ってると落ちる。  9.6.1でも同じ。 対策案。 0)9.6…
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バ~グは~無い方がいい~♪

現~実~は、残酷だ~♪  9.6とUnreal2問題(http://fault0d.at.webry.info/200908/article_12.html)の続き。  Unreal2 v1.5だとスペキュラ+UVの問題が出なくなっていたのだけれど、今度はカラーにUVで張ってると問題が出る(w  レイアウトだと概ね即死、モデラ…
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バグメモ(LayerEval、ItemInfo、LimitRegion、NodePan)

突っ込むチャンスがあるかは微妙だけどメモ。 ●AdjustLimitRegionToolのボタンが機能的にLimitRegionと混ざってる。  本来(7.5)はToolの方はToolを起動するだけのボタン(MoveやRotateと同じもの)。  8になってLimitRegionが3モードになってからの問題。  どちらのボタ…
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新春Unreal2

きてた*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n’∀’)η゚・*:.。. .。.:*・゚゚・* 取りあえず、Shader版CelPainter(v1.5β)は9.6の地雷回避をしてくれている模様。 961でも大丈夫ぽい。
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メモ:Lightwave 9.6とSekegonEditorとVertexPaint

 以前、知人がVtxPでポリ表示が消えると言った際に確認した事項のメモ。  個人的にはVtxPとSekegonEditorは使ってないので、記憶から消え去る前にヒントとして残す('з`)  とりあえず、LW 9.6添付のSkelegonEditor 2.10迄に含まれるBankモードの問題と、VertexPaintの該当箇所の扱…
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メモ:lightwave 9.6での子アイテムのボーン

 Lightwave 9.6では親子関係をMesh:Bone-Null:Boneとした時、Null:BoneがMesh:Boneに対する接木となるように動作が変わった。  Mesh:Bone-Mesh:Boneであれば従来通り接木にはならずに独立したボーンとして扱われる。  接木のボーンが有る場合、そのボーンは全てアクティブでな…
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MotionOption::Item選択プルダウンのバッドノウハウ?

 Lightwave 9.6から、MotionOptionPanel内のItem選択をする要素(GoalObject等)のプルダウンメニューにおいて、アイテムリスト外をクリックして選択をキャンセルすると、次回プルダウン時のカーソルの初期位置が(none)を指すようになった。  バグなのか、意図した動作変更なのかは不明。  こ…
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BakeIKtoKeyよ・・・

 今更気付くなという感じではあるのだけれど、IK Chain内に非IKのアイテムが有ると、それ以降の子孫やIK Chain内の兄弟/従兄弟の検索を打ち切っちゃうのね('A`)  で、IK Chainのず~っと先祖迄戻って、最初の分岐の兄弟を検索しにいくと。  だめぽ('A`)  正確には検索は続行するしControler操…
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今更Follower

XYZを対象にした場合において、WorldフラグがONの時、未指定の軸は値0として処理されるのか。 OFFの場合は未指定の軸は処理対象にならない事を考えると・・・ムゥ。 誰も使ってないんだろうなぁ(w 7.0Bの頃のアホなエンバグで使えなくなってから、使わなくなったしなぁ(・з・) 入力が面倒だけど、同じ用途ではMotion…
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2D ImageNodeのInvertフラグって機能しないのか。

(# ^ω^) ----  Invertすると真っ黒になるから、実際には機能しないんじゃなくて、単に値を符号反転してるような気がする。  本来はCol = 1 - colorの所をCol = -Colorにしたり。  で、Color要素という事で0-1で切り取られて真っ黒になる、と。
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メモ:LW9.6とUnreal2とUVを使ったスペキュラマップ

 LW9.6とUnreal2CelPainter(1.0&1.05)において、対象サーフェスのスペキュラチャンネル内にUVを使ったイメージマップがあるとサーフェスプレビューやUnrealのパネルOpen時に即死する。  テクスチャレイヤーの使用状態等によって問題の参照元/先のアドレスが変わる。  LW9.3.1でなら問題無し。 …
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木工ボンドとHVD RefreshとM Blur

 9.6が14フレーム目の最中で内部の何処かで不正落ちしたから、15フレームからは9.3.1(・з・)  9.6は不正アクセスのDialogを出したままレンダリングと出力の続行をするから滅茶苦茶怖いんですが。  何が(何の処理が)落ちたのか判らないうえ、何フレーム目で落ちたのかも判らなくなるから常時監視してないとやばくね?(・з…
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Anchorめ('A`)

 HVDeformと同じタイミングでRefresh掛けるのでは駄目だった('A`)  AnchorChainが既存設定を破棄する罠仕様だから、OFFにしててもRenderScene出来る様にしたい所('A`)  PrevStart~Endの破棄だけならまだしも、参照先MeshのSubPatchLevelに迄干渉しやがる。  挙…
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凄いよボブおじさん

LW8かそこら(5年位前?)で追加されてたBake_Motion.ls。 レンダリング開始フレーム(FirstFrame)が1でないとバグって動きません。 てか、配列[1]から積んでるのに[開始番号]から読み出そうとしてエラーになります。 誰も使ってない&テストしてない事がバレバレ(w まぁスクリプトのサンプルって位置づけな…
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HyperVoxelメモ

ライトのActiveFlagは見ない。 Affectフラグだけを見る。 HVからのShaderAccess->illuminate()は死亡っぽい。 TB_ShaderTreeを使おうとすると即死。 標準のSurfMixerのEnvelopeに触ると即死。 ついでに、SurfMixerでは事実上Color…
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LW9のスペキュラ・・・

 今頃気付くなという話しもあるけれど、これはどうなんだろう。  球をDistant一灯(影軽減用で+1だけど)で横から斜め下45度で照らした状態。  8.5ではライトが直接当らない陰にもスペキュラは伸びてる。  9.xではスッパリ消える。  なんか気分的に腑に落ちない(w  上部、影が落ちてる所にスペキュラが出てな…
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レンダリング速度(HV_Nebula.lws)

8のサンプル(HV_Nebula.lws HVとGlow、点ポリのシーン)をレンダリングしてみた。 分:秒(小数四捨五入)、/2==SSE2、Athlon64/3200、スレッド数1(2でも差無し)。 クラッシックカメラ ・8.5  1:25 ・9.31  0:50 ・9.6  0:48 ・9.6/2 0:45 …
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Lightwave 9.6のVertex Normal Map

 ±が逆・・・( ゚Д゚ )  -Zを向いた板を適当に作り、頂点ノーマルからNORM vmapを作る。  法線は-方向を向いてるので頂点ノーマル値は<0,0,-1>の様になる。  スムージングをVertex Normal Mapで行うようにする。  モデラ/レイアウト共、プレビュー上では正常にシェーディングされる…
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