車輪の再発明('A`)

 RV_OrientはPivotRotationに対応してない('A`) 後、BankTargetの位置(同位置等)によりベクトルが定まらない時に変な方を向くのが嫌ん。
 ATTargetにはBank操作機能は無いし、行列>オイラー変換で意図的に変更を加えてるのか条件によっては明後日の方向を向く事がある('A`) 後、AfterIKフラグがパネル表示に反映されないからちょっと困る。

 なのでPivotRotationに対応したRV_Orientクローンを作った('A`)
 コーディングより行列&オイラー関係を調べた時間の方が長いぜヽ('A`)ノ

 さらに、任意アイテムを親座標系として任意アイテムのWorldRotationモドキを取る物も作ってみたり。
 腰骨→PoleVector骨→腿骨→Bank還元骨に於いて、PoleVectorのBankをFllowerするだけでは条件によっては妥当な還元が出来ないので、腿骨に掛かった実際の捻れを取得して還元しよう、と('з`)
 還元しないと骨だけでなく腱や筋肉ごと捻れるような変形になっちゃうからね('A`)
 一応、あぐら、M字、まんぐり返し、Y字バランスにおいて破綻の無い結果を得られた(´∀`)

 とりあえず、9.6で確実に動くか確認するのと、オプションとパネルの整理をせねば。
 RV_Orientでは従来IKと96IKで同等と見てよさげな結果になってたから多分大丈夫だろうとは思うけど、検証が大変だなぁ('A`)

 足首の接地/吸着力との兼ね合いでシンプルなIK構造にしたかったのが大元で、際する回転規則/変形の変化に合わせる形状/ウェイトの編集でWeightPaintToolを使いたかっただけなのに長い道のりだった('A`)
 せめて従来IK互換モードがあればなぁ(・з・)

 別規則で動く為の形状だからウェイトや頂点配置に問題があるけど、腰、腿x2だけのボーン&ウェイトにしては上出来・・・かな?(;・з・)
 脚に釣られて動くナニ関係のモーフはOFFにしてあるし( 'з`)
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