オワタ\(^o^)/
Fluidのメッシュがでかくて汁には使えないとか体積が激しく増減するとかはこの際おいておいて('A`)
shapeKeyで動く人型(閉じた形状)にぶつけてみたら、現実的な計算速度が得られないうえに衝突判定と言えるような事象が起きなかったorz
てか、射出自体がおかしくなる感じ。
人型の成すバウンディングボックス内にエミッターが入る事になって挙動不審になる、とかかなぁ('A`)
オワタ\(^o^)/
んで、次にParticle。
衝突しませんでした。
オワタ\(^o^)/
衝突しないのは流石におかしいだろうと、Blender.jpの翻訳記事にあったサンプルのファイル(滑り台とパーティクル)で確認。
滑り台が動かない限り衝突するし、形状に沿っての移動も出来た。
台をオブジェクトモーションで動かしたら一応衝突はするものの、形状に沿って動く過程で突き抜けていった('A`)
さらにプリミティブの箱に簡単なshapeKeyを付けた物で試した。
□←上にエミッター。
□←下にXに多少ずらしたコリジョン。
上下に並べて、上から下にパーティクルを落とす。
/←shapkeKeyでコリジョンの側壁を傾斜させる。 傾斜した側面に当るのが道理。
shapeKeyで動いてる間は貫通し、止まってからは衝突した。
止まった時に形状内部に残ってたパーティクルは(非DuobleSideでも)内面に衝突した。
最初の人型は常に動いてたから衝突しなかった、と('A`)
オワタ\(^o^)/
ぶっかけの夢が遠のいてゆく('A`)
----
Clothはちゃんといい感じに当るんだよなぁ('A`)
----
Fluidで現実的速度が得られないのはコリジョン(Obstacle)側のExport AnimがONの場合。
ON/OFFに関係なくまともな発射/衝突が得られないけど('A`)
shapeKeyで動く人型(閉じた形状)にぶつけてみたら、現実的な計算速度が得られないうえに衝突判定と言えるような事象が起きなかったorz
てか、射出自体がおかしくなる感じ。
人型の成すバウンディングボックス内にエミッターが入る事になって挙動不審になる、とかかなぁ('A`)
オワタ\(^o^)/
んで、次にParticle。
衝突しませんでした。
オワタ\(^o^)/
衝突しないのは流石におかしいだろうと、Blender.jpの翻訳記事にあったサンプルのファイル(滑り台とパーティクル)で確認。
滑り台が動かない限り衝突するし、形状に沿っての移動も出来た。
台をオブジェクトモーションで動かしたら一応衝突はするものの、形状に沿って動く過程で突き抜けていった('A`)
さらにプリミティブの箱に簡単なshapeKeyを付けた物で試した。
□←上にエミッター。
□←下にXに多少ずらしたコリジョン。
上下に並べて、上から下にパーティクルを落とす。
/←shapkeKeyでコリジョンの側壁を傾斜させる。 傾斜した側面に当るのが道理。
shapeKeyで動いてる間は貫通し、止まってからは衝突した。
止まった時に形状内部に残ってたパーティクルは(非DuobleSideでも)内面に衝突した。
最初の人型は常に動いてたから衝突しなかった、と('A`)
オワタ\(^o^)/
ぶっかけの夢が遠のいてゆく('A`)
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Clothはちゃんといい感じに当るんだよなぁ('A`)
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Fluidで現実的速度が得られないのはコリジョン(Obstacle)側のExport AnimがONの場合。
ON/OFFに関係なくまともな発射/衝突が得られないけど('A`)
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