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zoom RSS Unreal2とdc_fakeAnisoのメモ

<<   作成日時 : 2010/02/16 01:12   >>

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以下、サーフェスエディタの基本パラメータのテクスチャレイヤ。
 lightwave 9.6 + Unreal v1.0/1.05では、スペキュラにUVで画像を張ってると落ちる。
 9.6 + v1.5ではスペキュラの問題は起こらないが、変わりにカラーにUVで張ってると落ちる。
 9.6.1でも同じ。

対策案。
0)9.6でしか開かない事が保証されるデータであればノード版CelPainterを使えば済みそう。
 但し、(1)に書くようにノードのAPIの地雷を踏まないように注意。

1)サーフェスエディタのノードでcolorLayerを使ってテクスチャを張り、diffuseShading/SpecularShadingに流し込む。
 Unreal側のレイヤー編集でカラーなら下層の特殊レイヤーをDiffuseShadingにして上記を取り込む。
 スペキュラなら最下層に特殊レイヤーを追加してSpecularShadingを指定して取り込む。
 ノードのLayerノードでの画像の重ね張りはLW標準/内蔵の物で行う。
 内蔵機能ではないプラグイン(DpontのLayer+とか基本サーフェス取り込みノードとか)の物はAPIの問題から正常な結果にならない可能性が高い(不連続UV関係の評価が変。 ちなみにノードエディタのプラグインに開放されてるAPI(テクスチャレイヤやGI、Caustics)は全部変だと思う)。 

2)ノードとカラー/スペキュラの特殊レイヤーを使わず、0%にキーを一つ持つ通常レイヤを最下層に敷く。
 そのレイヤーのキーのカラー部でテクスチャを張る。
 キーの位置0%でα100%にしておけば基本パラメータやノードから特殊レイヤに取り込むのと同等になる(はず)。
 9サイクルのシェーダープラグインのテクスチャレイヤーを扱うAPIには問題はなかったと思うけど、それ以前では今のノードAPIと同じ不連続UV関係の問題があった気がするから要確認。

 問題はテクスチャを操作時のプレビュー表示/動画で確認出来ない事位か。
 張り忘れや設定の不備に気づき難いのが難だな('A`)


dc_fakeAniso
 。・゚・(つД`)・゚・。
画像
 LWもfakeAnisoも、どのバージョンでも影を受ける箇所がごらんの有様に(;;゚Д゚)
 減色で見て取れないかも知れないけど、LW 9.6では青が乗り、9.2/9.0では細かいゴミが出てる('A`)

 氏のblogコメントに突っ込みも無いし、うち固有の問題なのかなぁ('A`)ウーン

----
 取りあえず、FakeAnisoはCustomLightを繋いでいない状態で、影を受けてる時にNGになる模様。
 出力colorを「Limit」すると元値に沿わない値になるから(255 0 0、複数の照明効果で1.0を越えたとかではなくNaN等になってるような気がする。
 LimitとColorScalar+clampで結果が違うし、ColorScalar類似の自前ノードでもまた変わったし。
 
 na->flagがRT_SHADOWの時にLWがデタラメなベクトル値を渡してきてて、それをそのまま使っておかしくなる、とかかなぁ?

 フラグの説明ってヘッダの一行だけだから、その時具体的にどういう状態にあるのかってのが全然判らないんだよねぇ('A`)
 RT_SHADOWの時は例外的に扱えとか書かれても何すりゃいいのかわかんねぇよ(・x・)
 自前シェーダでは何の処理もせずに返すようにしてるけど、それが妥当なのか不明(;・з・)

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Unreal2&DC_fakeAnisoキター(゚∀゚)
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もきもき3D
2010/02/25 01:31

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