Handlerの呼び出し規則が判らない('A`) DisplaceHandlerのCreateでChannel作って、それにChannelHandler付けて、さらにchannelEventを付ける。 1)meshのDisplaceに適用する。 2)displace->flagsを9回とdisplace->evalが頂点数分呼ばれる。 3)channelEvent… トラックバック:0 コメント:0 2008年09月23日 続きを読むread more
形状でのぶっかけメモ 汁が飛んで対象に当り、つたり落ちるシーンを想定。 取り合えずは汁の発射自体は考えない。 飛んでる物が当ってつたり落ちるだけ。 対象 oA、汁形状 oB、移動用Null nC、着弾マーカー用Null nD、Null nE とする。 oBの飛翔中の汁としての形状変化はモーフで無理矢理やるとして今回は考慮外。 nCは… トラックバック:0 コメント:0 2008年09月14日 続きを読むread more
MOT Importer 一応、おいとく('A`) LW MOT Importer: www.neko.ne.jp/~asagi/P2P/as_import_lw_mot-Blender_0100.zip ---- FluidをRender Resolution 158(380M)以上にしたらエラー出して落ちた('A`) 157(37… トラックバック:0 コメント:0 2008年09月08日 続きを読むread more
オワタ\(^o^)/ Fluidのメッシュがでかくて汁には使えないとか体積が激しく増減するとかはこの際おいておいて('A`) shapeKeyで動く人型(閉じた形状)にぶつけてみたら、現実的な計算速度が得られないうえに衝突判定と言えるような事象が起きなかったorz てか、射出自体がおかしくなる感じ。 人型の成すバウンディングボックス内にエミッタ… トラックバック:0 コメント:0 2008年09月07日 続きを読むread more
本番より前戯に手間が掛かる・・・そんな感じ ホース状の物からFluidをピッピと出したいんだけど、発生源の設置方法にはまる('A`) 全てBlenderだけでやるならホースを制御してるであろうボーン(Armature)に発生源用のObjを付けちゃえば済んで問題にならないと思う。 んが、基本形状とshapeKeyだけで動く物の場合、発生源をどうすれバインダー … トラックバック:0 コメント:0 2008年09月05日 続きを読むread more
Blenderのプレビュー保存発見(・∀・) てか、3Dウィンドウのメニューバーの小さい四角をCtrl+クリックで動画プレビューだとか、普通気付かないヽ(;`д´)ノ さらにその出力設定が通常のレンダリングと共用だとか(;;・з・) BMP出力のヘッダが不正だとか(・з・) 強行してるとそのうちレンダーウィンドウが落ちるとか(・з・)y-~~ プレビューの時は… トラックバック:0 コメント:0 2008年09月03日 続きを読むread more
そのエロ写真は・・・コラだーヽ(;`д´)ノ lightwave9.5でcollada export(1.4.1?)が付いたので、Blenderへのデータの伝播に使えないかテスト。 Blender添付のimporter(collada1.4)はPythonパッケージをインストールしないと使えないので、此方の(teraapi.com/collada4blender/inde… トラックバック:0 コメント:2 2008年09月02日 続きを読むread more
パッチ&ポリ混在のMDD・・・ MDD内の並びがわかんねぇ('A`) 生ポリ+ケージ+新ポリ+ケージ+新ポリなのかなぁ('A`) ---- 上手く行かなかったのは単にバグってただけだった(゜д゜)アラヤダ 生ポリの頂点+(全ての)ケージ頂点+(全ての)新ポリ頂点 ってな配置とみなして問題なさげ。 そして運用の負担が増えていく(゚д゚) … トラックバック:0 コメント:0 2008年09月02日 続きを読むread more
取り合えずLWO読み込みとMDD適用は成功 LWでケージモデルに動きを付けて、レイアウト内部でサブパッチをフリーズさせた状態のMDDを吐き出す。 別途モデラで用意したサブパッチ分割後の基本姿勢LWOをBlenderで読み込み、MDDをモーフ(shapeKey)として適用。 これ自体は出来る事を確認('A`) MDDの適用速度も我慢出来る程度かな。 添付の… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月31日 続きを読むread more
メモ:LWの形状をBlenderへ BlenderからLWへは、Blenderでオブジェクトのシーケンスファイル群を吐いて、レイアウトでObjectSequencer(2)で読めばよし。 シーケンスを吐き出す事に関しては http://fault0d.at.webry.info/200808/article_15.html に書いたリンクから適当に。 で、L… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月21日 続きを読むread more
SoftFXの貫通 とりあえず、Input/Operator/Bumpがコリジョンを考慮せずに適用されて貫通する、そんな感じっぽい。 上記が無ければ必要最低限のResolutionを満たす限りコリジョンを無下に貫通する事は無い。 但し、上記が無い状態では「つぶしの効くEffector」というべき物でしかないような気がする(・з・) Eff… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月20日 続きを読むread more
SoftFXとCollisionとResolution おっぱい夢を諦めないで!!ヽ(・з・)ノ 取りあえず、1Mの箱と球と、100mmの箱と球。 箱は生で4分割、球は生で24分割。 共にSubDivは1。 隣接状態から球を移動させ、移動量と貫通(暴れ)が無くなるReso値を取得。 Reso値の0.1mmは厳格に必要な値であり、0.01mmでも下回ると貫通が発生する。 10… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月18日 続きを読むread more
モジャモジャボーボーのガイド制御 ボーン変形ではなく、モーフ変形で動く箇所に生やしたガイドの制御。 口髭、顎髭、股間の毛とか。 モーフ設定済みの形状から毛のある箇所のコピーを取り、それを基にして毛を覆う形状を作る(ケージとする)。 サブパッチの場合はケージの角が鈍って本体への密着度が下がるから、角が出るように補強する。 レイアウトで毛ガイドをケージ… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月16日 続きを読むread more
9.5のIK結果の対称性がアレ('A`) Z+へ向けた4本(各500mm)の連なるボーンx2セットを左右対称に配置。 HPをIKに。 Goalを±XとYに移動。 XZ平面で逆ハの字(V)型、YZ平面で/状態に。 Goalと終端ボーンとは離れた距離になり、IKチェーンはつっぱった状態になっている。 根ボーンの左右誤差。 9.3.1ではHeadが-16.88:16.7… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月10日 続きを読むread more
SoftFX+Clollisionの傾向がPFX+Collisionの傾向に沿うかのメモ 沿わない(w 1Mの箱(12分割ポリ、4x3サブP)に1Mの球(12分割ポリ、12x1サブP)を1軸移動でぶつけるケース。 (ポリ vs ポリ、サブP vs サブP) 形状1Mでは1ポリ約8.8cm。 resolutionを1Mにしないと衝突反応らしい反応をしない。 500mmとかでも多少反応するけど衝突と言えるような… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月09日 続きを読むread more
俗ぱーてぃくる('A`) 基本的には以前のシーンと同じ。 取り合えず Collision::Stick。 で、ポリゴンサイズによって動作が変わる節目を探す(゚д゚) 上段→下段はresolutionの変化。 左→右は四角ポリゴンの一辺の長さ。 ポリサイズ5cmではreso 14mmから貫通が始まり、reso 328mmで貫通しなくな… トラックバック:0 コメント:4 2008年08月05日 続きを読むread more
ぱーてぃくる。FixPower('A`) FixPowerの傾向の事。 取り合えず9.5βでの話。 多分8.xから共通。 一辺1M、6ポリのBoxを48.4度Pitch回転させ、Z方向でparticleを衝突。 frictionPowは0%。 Collision::Bounce(power100%)の場合 FixPow 0.9迄ほぼ変化無し。 0.9~1… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月05日 続きを読むread more
HVDeform(・x・) 動かないオブジェクト上を流れるパーティクルに(ポリゴンノーマルを参照する設定で)適用している場合は安定したボクセル形状のまま流れる事になるけど、オブジェクトがキーやボーンで動いてる場合は不定になる。 てか、実行(評価)順序が明文化されてないから想像がし難い(・з・) DisplaceにはAfterMorfとBeforeBo… トラックバック:0 コメント:0 2008年08月03日 続きを読むread more
ぱーてぃくる('A`) 1辺1Mの6面の箱にCollisionを付けて、EmitterからParticleをぶつける。 FX_BrowserのOption::Resolutionが100mmだと、particleが衝突面を貫通した後に面に引き戻される。 Resolutionを1mmにすると面に衝突し、殆ど貫通しない。 人型の胸部のみを切り出し、開口部… トラックバック:0 コメント:17 2008年08月02日 続きを読むread more
9.31以降のファイル読み込みorジオメトリ構築が遅い('A`) 自前MQOローダのFileOpen~Read/ジオメトリ/サーフェス構築~Closeを測ってみた。 画像ロードやテクスチャ適用は無し。 起動後3回目のロード時間(ファイルやDLLはメモリ上にある状態だと思う)。 LW IO / CRT IO 8. 5: 2.312秒/1.485秒 約0.82秒差 9. 0: 2.2… トラックバック:0 コメント:0 2008年07月03日 続きを読むread more
ぱーてぃくる('A`) 7.5: EmitterのBirthRate:EnvelopeにExpressionは可。 Scale以外を参照する場合は未確認。 EmitterのVelocity:EnvelopeにExpressionは不可。 Distanceタイプのチャンネルを参照させれば平気かもしれないけど、タイプが違う場合は無理。 Particle… トラックバック:0 コメント:0 2008年06月27日 続きを読むread more
HV Deformが8.5でも動いた(゚∀゚) 各global呼び出しの文字列(○○Info 3とか○○Func 4とか)をパッチしたら8.5や9.0でも動いた(w シーンのセーブ/ロードが正常に行われるかは未チェック。 ちゃんと保存される様ならLWのバージョンの使い分けに多少融通が利くようになるかな。 ---- 7.5でも動いた(w 7.5>8でAPIバージョンが変わ… トラックバック:0 コメント:0 2008年06月26日 続きを読むread more
流石INO製びくともしねぇぜ せめてパーティクルを8.5でやれないかテストしたけど論外だった(w 任意の量のパーティクルを断続的に発射したいんだけど、Generated by FRAMEにして、BirthRateにEnvelopeを指定。 0frame|____***____**____**___~|って感じのEnvelope。 _は0、*は0以上の値… トラックバック:0 コメント:0 2008年06月21日 続きを読むread more
モーフ作成関係の思案(原型変形への対応) 原型Aとモーフaがあり、Aの変更形状A'+モーフb時にA+aと等しくなるモーフbを得る。 まず先に原型Aを絶対モーフA1に保存しておく。 変更後のA'を絶対モーフA2に保存する。 A2からA1を引いた差分量の相対モーフadを作る。 又は 原型AをコピーAcとして別レイヤに退避しておく。 A'はそのまま。 … トラックバック:0 コメント:0 2008年06月12日 続きを読むread more
アニメ系目玉の思案 眼窟に合う曲面を作って、視線はテクスチャの移動でするケースと、眼窟に合わせて歪めた空間に球を入れ、球の回転で視線移動するケース、今回は後者。 上から、 1)単なる球にZ投射でテクスチャを張っただけの物。 2)人間をある程度模した物。 3)球回転ではなくテクスチャ移動の例。 4)目玉が頭部と同じレイヤor目玉2つで… トラックバック:0 コメント:0 2008年05月23日 続きを読むread more
疲れたよパトラッシュorz なんつぅか、何やってもバグの壁にぶつかる感じ(;;・з・) FX_Browser:Option:UpdateMode:Autoは出鱈目な結果を返すから、Mode:Userで計算させないと駄目だとか。 このオプションはシーンやレイアウトに保存されないから、シーンの初回ロード時に絶対出鱈目な計算を一度は強要されるとか(9.3.1な… トラックバック:0 コメント:0 2008年05月01日 続きを読むread more
LW9.2β15 レイアウトのビュー表示 メモ DStormの方にグダグダ書いてるけどより一層グダグダになりそうだから、こっちでメモ(;;・з・) 下記前者で、一度Textured表示するとかなり改善され、Shadedに戻しても改善状態は維持されるのを確認。 4枚で不定期に大きなフレームスキップが起こるが、即時性は2枚相当近く迄改善される。 GLテクスチ… トラックバック:0 コメント:0 2007年03月11日 続きを読むread more
SoftFXやコリジョン。 それらのバグ。 とか、色々試してたけど、挫折。 余程簡素な構成で無い限り、触るだけ無駄な気がしてきた。 SoftFXとCollision(Polygon)、SoftFX同士の衝突でまともに動くケースってあるのかねぇ。 サンプルにも扱ったケースは無いし(・з・) 一応EditFXの為に弄る意義はありそうだけど('A`) 以下だらだら書い… トラックバック:0 コメント:0 2007年03月01日 続きを読むread more
Unreal2とリミットリージョン ウワァンヽ(;`д´)ノ カメラはClassicもPersも同等にNG。 別件に続けてズカズカとあちらに書き込むのも気が引けるしなぁ。 既知の可能性も高いし('A`) 社交辞令で嫌がりはしないだろうけど('A`)ムゥ 次版が出る迄置いとくか。 ジョニーが来たなら伝えてよ~ てか、近しい人がこれを見てたら伝えてよ~… トラックバック:0 コメント:0 2007年01月28日 続きを読むread more
Catmull-Clarkエッジウェイト&Unreal2のDiffuse 髪をCatmull-Clark+ウェイトにして見たけど、分割処理速度が滅茶苦茶遅いだけでこれといった効果なかった。 無かった事にしよう(;・з・) てか、低密度のケージポリゴンでそれっぽい形にしようって時向けかもねぇ。 素のSub-Patch前提で角出し用ポリゴンを使いまくりの△6000/□3000、Div3で△54000の形状に… トラックバック:0 コメント:0 2007年01月25日 続きを読むread more