fastscanFuncに速度のメリットってあるんだろうか。
頂点数分のBool配列を作り、scanFunc内でboolに応じて選択/非選択を変更する処理。
scanFuncの前後でclock()を取っても有意な値にならないので、EditBegin~Doneを挟む形でclock()を取る。
scanFuncでは常に選択フラ…
訳あって掘り出したデータの再設定&レンダ。
昔のは http://www2d.biglobe.ne.jp/~asagi/fault/img/050612.jpg。
データ見たら無印Unreal+ToonTracerだったので、Unreal2に置き換えたりライト構成を丸々変えたり。
でも、なんつうか、大差ないね(w
ブ…
8年近く前のメモからw
(Layer N - (Layer N * Subtract Opa)) - (Subtract Layer * Subtract Opa)
Subtractが0でもOpaが100%だとLayer Nの内容は消失する事になる。
レイヤ2枚の単純な状態なら、Layer NのOpaを過剰に上げておく事で相殺…
以下、サーフェスエディタの基本パラメータのテクスチャレイヤ。
lightwave 9.6 + Unreal v1.0/1.05では、スペキュラにUVで画像を張ってると落ちる。
9.6 + v1.5ではスペキュラの問題は起こらないが、変わりにカラーにUVで張ってると落ちる。
9.6.1でも同じ。
対策案。
0)9.6…
現~実~は、残酷だ~♪
9.6とUnreal2問題(http://fault0d.at.webry.info/200908/article_12.html)の続き。
Unreal2 v1.5だとスペキュラ+UVの問題が出なくなっていたのだけれど、今度はカラーにUVで張ってると問題が出る(w
レイアウトだと概ね即死、モデラ…
メモ(・з・)
取りあえず、bullet(http://bulletphysics.org/wordpress/)のソースと、cmake(http://www.cmake.org/)を貰ってくる。
BulletとCMakeを適当に解凍。
CMake-GUIでBulletのcmakeLists.txtを開く。
対象をM…
VCのIDEでやってれば縁の無い話。 MSVCRT.dllで済む場合も気にしないで善し。
VCのコマンドラインでやるならマニュアル嫁。
MSVCR80.dllやMSVCR90.dllはMSVCRTやMSVCR7xみたいに勝手にインポートさせてくれない。
夜鷹とのちょんの間幾らという気楽さは無く、店に入ってきっちり指名し…
以下の続き。
http://fault0d.at.webry.info/200912/article_2.html
http://fault0d.at.webry.info/200908/article_1.html
画像は省略。
アイコン一覧、アイコンカラー一覧をLIST_CTLに列挙するプラグイン(w ソース付き。
h…
名称が重複するNullアイテムはObjectInfoで未加工の実名を取れる。
標準機能ではItemInfo相当の加工された名で取得/表示/処理される。
実名:
Null
Null
Null
は、
Null (1)
Null (2)
Null (3)
従来では、
実名:
Null
Null (1)
Nu…
現時点ではLWFileReqFuncがタイトルとして受ける文字列(WindowsのFileダイアログのタイトル)はSJIS(ANSI)。
UTF8になるのか、このまま放置なのかは謎。
WeightPaintToolやLayoutMEToolはGizmoを使ってるとばかり思ってたけど、実はトリッキーな方法で処理してる?(;・з・)
Draw()が受ける CustomObjectAccess *caの ca->view;は、CustomObjectHandlerにおいてflags(LWCOF_VIEWPORT_INDEX);とした場合の値が入っている。
要はLayoutToolClassではViwePortのタイプではなく、ViewPortのIndexし…
状況整理用メモ
●vparm->save()
○バイナリ(LWO)では常にLWIDとデータの羅列。
階層構造を常に保持していると言える?
○テキスト(LWS)ではFileIOのsave系オプションに依る。
□素の出力時は、{ varible~ ~ }の階層を持つデータ。
{ vparm
{ …
米一粒にも神様は宿る('з`)
○アイテムのタイプを得る。
基本はLWItemType = itemInfo->type(itemID);
#define LWITEM_TYPE(p) ((((LWItemType)(p)) >> 28) -1)
LWItemType = LWITEM_TYPE(i…
MotionHandler->evalate()において。
WorldPositionはiteminfo->param(LWIP_W_POSITION)を信用しても概ね大丈夫っぽい(9.6除く?)。
WorldRotationはLWIP_RIGHT/UP/FOR~を信用しては駄目っぽい。
UseItem…
任意アイテムを参照してPosを変更するプラグインA、
Rotを任意アイテムに向けるプラグインB、
があるとして、1アイテムのMotionプラグインに2つを付けた場合に適用順やAfterIKフラグがどう作用するか。
~931。
A(Before)
B(After)
の順でもB,Aでも、Before/Afterが…
参照元プラグインのAfterIKを切ったら正常(従来同様)な値になった・・・('A`)
A-B(plug)-C(IK)-D~の階層構造で、別アイテムのMotHandkerからAとDのLWIP_RT/UP/FWを取り、行列からAから見たDの角度を求める。
B(plug)はBeforeIK。 算出はAfterIKで行う。
…
突っ込むチャンスがあるかは微妙だけどメモ。
●AdjustLimitRegionToolのボタンが機能的にLimitRegionと混ざってる。
本来(7.5)はToolの方はToolを起動するだけのボタン(MoveやRotateと同じもの)。
8になってLimitRegionが3モードになってからの問題。
どちらのボタ…
きてた*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n’∀’)η゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*
取りあえず、Shader版CelPainter(v1.5β)は9.6の地雷回避をしてくれている模様。
961でも大丈夫ぽい。
続き(http://fault0d.at.webry.info/200908/article_12.html)
961でUnreal2の落ち方が変わった、というのは置いといて。
txtf->layerEvaluate()した時の問題点は、initMP()による mp.VertexIndexesの扱いぽい。
DStormフ…