LWでの行列の正規化(保留)
スケールが掛かっている場合、LWIP_XXXで得られるvec[3]はその影響を含んでいる。
2倍の場合、通常の行列では2倍の値となり、逆行列ではその逆数の値となる。
行列を用いて対象の移動を行う場合は正規化の必要性は任意?
行列から角度を取り出す時には必須。
*--------
LWIP_RIGHT・・・の場合
○D3Dの場合
それぞれのvec[3]毎にNormalizeすれば良い。
rt[0][0] [1] [2] →
up[1][0] [1] [2] →
fw[2][0] [1] [2] →
LWIP_W_RIGHT・・・の場合
rightなら各vecの[0]を取り出し、Normalize後に戻す。 upなら[1]・・・。
rt up fw
[0][0] [1] [2]
[1][0] [1] [2]
[2][0] [1] [2]
↓ ↓ ↓
○OGLの場合
縦横を入れ替えた方向。
通常の行列の場合は使用モデル(D3D/OGL)に応じた方向で扱い、逆行列の場合はもう一方の方向で扱えばよいっぽい?
*--------
実は縦横関係なしに成立しない課題なのかもしれない(w
対象の状態(角度、スケール)によって妥当な解が出る方向が変わる感じ('A`)
うーん('A`)
続く
2倍の場合、通常の行列では2倍の値となり、逆行列ではその逆数の値となる。
行列を用いて対象の移動を行う場合は正規化の必要性は任意?
行列から角度を取り出す時には必須。
*--------
LWIP_RIGHT・・・の場合
○D3Dの場合
それぞれのvec[3]毎にNormalizeすれば良い。
rt[0][0] [1] [2] →
up[1][0] [1] [2] →
fw[2][0] [1] [2] →
LWIP_W_RIGHT・・・の場合
rightなら各vecの[0]を取り出し、Normalize後に戻す。 upなら[1]・・・。
rt up fw
[0][0] [1] [2]
[1][0] [1] [2]
[2][0] [1] [2]
↓ ↓ ↓
○OGLの場合
縦横を入れ替えた方向。
通常の行列の場合は使用モデル(D3D/OGL)に応じた方向で扱い、逆行列の場合はもう一方の方向で扱えばよいっぽい?
*--------
実は縦横関係なしに成立しない課題なのかもしれない(w
対象の状態(角度、スケール)によって妥当な解が出る方向が変わる感じ('A`)
うーん('A`)
続く
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