FBX インポート for Synthe メモ
Syntheで別途配布してるテンプレFBXデータにおいて。
現版のクライアント経由でダウンロードした物では無いから多少の違いがあるかも?
データ自体の傾向として(?)
PivotRotationが使われてるとして扱われる。
且つ、Rotationが0とは限らない為、LW9.6固有のインポート時に問題になる。
出力側の問題なのか、FBXインポートの問題なのか、ボーンは視覚上の左右対称な回転状態に無い。
・Newtek(FTP)から入手可能なプラグイン(fbxlw80_53)。
FBX file version 6.1.0 is not supported in this product.
となり読み込み不可。
・Autodeskから入手可能なプラグイン(gmk_fbxplugins602_lw82_windows,gmk_mbr_fbx200508_lw82_win)の場合。
lw80もあるけど目立った差異は無さそう(SDK/Verチェックだけの違い?)。
UVは正常。 テクスチャ指定は外れる(テクスチャ名が2byte文字の為?)
ボーンウェイトは正常。
ボーンは作成されず、ボーンに見立てた空LWO(NULL相当)で構築される為、ボーンを入れなおす必要がある。
本体オブジェクトはRootNULLの子として配置される。
LW8.5:
ポリの面が裏返る(一部は正常)。
LW9.x:
ポリの面は正常。
・LW9.6固有のFBXインポート機能の場合。
UVは消え、テクスチャ指定は外れる(テクスチャ名が2Byteなのに起因して、Imageロード失敗→TextureLayer作成失敗→対象UVが作成されない、と言った状態なのかも知れないけど生憎と確認手段無し)。
ボーンウェイトは正常。
ポリの面は正常。
ボーンはJointBoneとして作成される(Z-Axisにすると視覚的対称/整合性は損なわれるがUseWeightMapOnlyではボーン/制御点の位置のみが重要なので変形上の問題にはならない)。
PivotRotationがRotationに還元されてる上に、RestRotationも還元後の値となっている為、本来のRotationが非0のボーンを再現出来ない。
本体オブジェクトはRootNULLの孫として配置される(子としてNULLが一つ挟まる)。
TransparencyはSurface/DiffuseColorに適用されるImageTextureのAlphaChannelが利用される。
なので、LW9.2(9.3?)以降ならモデラの「GameMode」でプレビューを得られる。
9.2/9.3の頃はGLSL関係で罠要素(落ちまくる)の一つだったような気もするから、PC環境上での安定性確認はした方がよさげ。
GameModeで動いてるかどうかは、lwm9.cfgの記述を見る、データを表示してみる、いずれかでしか判別付かないから注意。
頂点カラーがどうなるかは未確認。
Autodeskプラグインで形状取得するのは必須として、LWS/ボーンが癌か。
9.6のPivotRotation還元が無ければLWOとLWSでキメラを作れたんだろうけど(・x・)
Synthe側がRotation0を保証してくれればキメラでその場凌ぎをする事は出来そうな感じだけどね。
AutodeskプラグインによるLWSからボーンを再構築するプラグインを書くのが一番無難な線?
自分専用のテンプレLWO/LWSを作っておけば済むのかもしれないけど、Syntheってスタンドアロンなデータだけでどうこうする物では無い気もするしねぇ。
Synthe上でのボーンやモーションの位置づけというか想定された運用というか、テンプレ以外のボーン状態を入手し加工する事が可能/必要なのか等、そこら辺がわからん。
それにしてもLW9.6の有言不履行状態も早くなんとか解消してくれんかなぁ。
5月半ば位に9.6.1 ComingSoonとか言ってたけど、もう6月半ばでっせ(・3・)ブー
てか、9.6からもう5ヶ月経過してるし(・з・)なんとかしろよNewtek
現版のクライアント経由でダウンロードした物では無いから多少の違いがあるかも?
データ自体の傾向として(?)
PivotRotationが使われてるとして扱われる。
且つ、Rotationが0とは限らない為、LW9.6固有のインポート時に問題になる。
出力側の問題なのか、FBXインポートの問題なのか、ボーンは視覚上の左右対称な回転状態に無い。
・Newtek(FTP)から入手可能なプラグイン(fbxlw80_53)。
FBX file version 6.1.0 is not supported in this product.
となり読み込み不可。
・Autodeskから入手可能なプラグイン(gmk_fbxplugins602_lw82_windows,gmk_mbr_fbx200508_lw82_win)の場合。
lw80もあるけど目立った差異は無さそう(SDK/Verチェックだけの違い?)。
UVは正常。 テクスチャ指定は外れる(テクスチャ名が2byte文字の為?)
ボーンウェイトは正常。
ボーンは作成されず、ボーンに見立てた空LWO(NULL相当)で構築される為、ボーンを入れなおす必要がある。
本体オブジェクトはRootNULLの子として配置される。
LW8.5:
ポリの面が裏返る(一部は正常)。
LW9.x:
ポリの面は正常。
・LW9.6固有のFBXインポート機能の場合。
UVは消え、テクスチャ指定は外れる(テクスチャ名が2Byteなのに起因して、Imageロード失敗→TextureLayer作成失敗→対象UVが作成されない、と言った状態なのかも知れないけど生憎と確認手段無し)。
ボーンウェイトは正常。
ポリの面は正常。
ボーンはJointBoneとして作成される(Z-Axisにすると視覚的対称/整合性は損なわれるがUseWeightMapOnlyではボーン/制御点の位置のみが重要なので変形上の問題にはならない)。
PivotRotationがRotationに還元されてる上に、RestRotationも還元後の値となっている為、本来のRotationが非0のボーンを再現出来ない。
本体オブジェクトはRootNULLの孫として配置される(子としてNULLが一つ挟まる)。
TransparencyはSurface/DiffuseColorに適用されるImageTextureのAlphaChannelが利用される。
なので、LW9.2(9.3?)以降ならモデラの「GameMode」でプレビューを得られる。
9.2/9.3の頃はGLSL関係で罠要素(落ちまくる)の一つだったような気もするから、PC環境上での安定性確認はした方がよさげ。
GameModeで動いてるかどうかは、lwm9.cfgの記述を見る、データを表示してみる、いずれかでしか判別付かないから注意。
頂点カラーがどうなるかは未確認。
Autodeskプラグインで形状取得するのは必須として、LWS/ボーンが癌か。
9.6のPivotRotation還元が無ければLWOとLWSでキメラを作れたんだろうけど(・x・)
Synthe側がRotation0を保証してくれればキメラでその場凌ぎをする事は出来そうな感じだけどね。
AutodeskプラグインによるLWSからボーンを再構築するプラグインを書くのが一番無難な線?
自分専用のテンプレLWO/LWSを作っておけば済むのかもしれないけど、Syntheってスタンドアロンなデータだけでどうこうする物では無い気もするしねぇ。
Synthe上でのボーンやモーションの位置づけというか想定された運用というか、テンプレ以外のボーン状態を入手し加工する事が可能/必要なのか等、そこら辺がわからん。
それにしてもLW9.6の有言不履行状態も早くなんとか解消してくれんかなぁ。
5月半ば位に9.6.1 ComingSoonとか言ってたけど、もう6月半ばでっせ(・3・)ブー
てか、9.6からもう5ヶ月経過してるし(・з・)なんとかしろよNewtek
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