俗ぱーてぃくる('A`)

画像
 基本的には以前のシーンと同じ。 取り合えず Collision::Stick。
 で、ポリゴンサイズによって動作が変わる節目を探す(゚д゚)

 上段→下段はresolutionの変化。
 左→右は四角ポリゴンの一辺の長さ。

 ポリサイズ5cmではreso 14mmから貫通が始まり、reso 328mmで貫通しなくなる(SS取り忘れ)。

 ポリサイズ3.33cmではreso 4mmから貫通が始まり、reso 340mmから貫通が治まる(339mmでは貫通する)。
 ポリサイズ2.5cmではreso 340mmで貫通が収まるが、reso 500umでも貫通する。

 ポリサイズ4.76cmではreso 10mmから貫通が始まる。

 Collision::Bounceだと傾向がまた変わるかも('A`)
 ( ´д`)うびら~

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!

ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。

→ログインへ

なるほど(納得、参考になった、ヘー)
驚いた
面白い
ナイス
ガッツ(がんばれ!)
かわいい

気持玉数 : 0

この記事へのコメント

tama
2008年08月06日 20:02
衝突するポリゴンのサイズが小さくなる程、
Resoの値も小さくしないと貫通しちゃいますね。
只、Reso上げると演算が重くなってしまうので、実用的に扱うには、やはりダミー(メッシュの比較的粗い)オブジェクトで演算させてから、MetaLinkですかね。
只、ダミーとマスターの外郭差によるParticleのめり込みが若干気になりそうなので、EmitterのParticle SizeやCollisionのRadius Levelを上げて誤魔化す必要はありそうな気はします。
浅妓
2008年08月06日 21:08
 人物で考えるとダミーでも細かすぎて厳しそうです('A`)指とか。
 rezo 10mmを許容値とするとポリゴンサイズが4.7cm必要になるので、荒い指でも実寸の5倍にして判定させないと駄目そうだなぁ、とか。
 巨大化させるとIKの挙動がどうなるかも未知数だったりしますし。
 原寸でモーション付けて、ベイクして、拡大してからパーティクル出して・・・とか延々と手数を重ねればどうにかなるんでしょうけど・・・(/・血・)/┥;:';,
tama
2008年08月07日 23:34
>人物で考えるとダミーでも細かすぎて厳しそうです('A`)指とか。

そうですか凹。こうなりゃ、Reso値小さくして、8コアで処理させしましょう(笑。
っていうか、根本的には精度向上と速度アップですよね。
今やってるシーンはBounceでしかも結構大雑把なんで、全然イケタんですけど、今後詰めるにはちょっと心配になりそうですね。はぁ~。。
浅妓
2008年08月08日 13:50
 そいや、モーション関係の変形計算は9.5で複数スレッドに対応したけれど、PFXとかのFX系ってどうなんでしょ。
 てか、もしかして昔から対応してました?(;;・з・)

 まぁ未だにシングルCPUなんで対応してても影響しませんが('A`)ウボァ

この記事へのトラックバック