Catmull-Clarkエッジウェイト&Unreal2のDiffuse

髪をCatmull-Clark+ウェイトにして見たけど、分割処理速度が滅茶苦茶遅いだけでこれといった効果なかった。
無かった事にしよう(;・з・)
てか、低密度のケージポリゴンでそれっぽい形にしようって時向けかもねぇ。
素のSub-Patch前提で角出し用ポリゴンを使いまくりの△6000/□3000、Div3で△54000の形状に使っても対した意味無いわな(;・з・)
てか、体で□5000ってのと比べると使いすぎ(;;・з・)

で、例によってエッジウェイトもVMADに直でデータを突っ込むタイプだけど、vmapとしてVertexMaps windowから触れるから、そこから消せる。
多分、選択や不可視を使えば局所的にも消せる。

Unreal2のDiff/Spec ShadingはNodeに依存するとの答えを貰ってガッテン。
でも、標準シェードでDiffuseが反映されるようになるかも知れないので、心置きなくNodeを棄てられるかも(゚∀゚)
別のところでNodeを使わざるを得ない事はあるだろうけど、出来るだけ使わない方向でいけそう。
まぁ、LW9.2でバグ取りや処理速度の回復がされて、常用出来る質になってくれるならLW9に依存するNodeという付加データを常用しても問題無いんだけど。
や、Nodeの無いVerで保存してNodeデータを飛ばしまくるので('A`;;
正直、LW9常用するのは苦行以外の何者でもないかと。 無駄に重すぎ。

で、LW9.2まだー?(・з・)

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!

ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。

→ログインへ

なるほど(納得、参考になった、ヘー)
驚いた
面白い
ナイス
ガッツ(がんばれ!)
かわいい

気持玉数 : 0

この記事へのコメント

この記事へのトラックバック