輪郭線描画用ポリ作成覚書

線描画用法線反転ポリゴンはポリゴンモデルなら静的なデータとして構わないと思うけど、LWのパッチの場合、動的に生成した方がポリ分割の面から良いかもしんない。
ボーン変形後の頂点位置を基準値にして頂点移動してくれるだろうし。

どうであれ、法線反転させたモデルは必要。
で、ボーンやモーフを本体と同様に設定。
MorphMixerの後にNormalDisplaceをアタッチ。
法線反転してるから、「NormalDisplaceに与える移動量はマイナス」。
そのままだと頂点が受ける影響度は0っぽいから、TextureのGuradientで影響度100%を付与。
線に強弱てか、眼窟とか線を出したく無い所への対処からWeightMapで明示的に影響度を設定しないと駄目だろうなぁ。

問題点はやたら重い事orz

板ポリは素直にUnrealか標準のエッジ描画でやるしかなさげ。

ボーンをウェイトだけで処理してれば静的なモデルでも良いかもなぁ・・・。

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