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zoom RSS ぱーてぃくる('A`)

<<   作成日時 : 2008/08/02 09:13   >>

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1辺1Mの6面の箱にCollisionを付けて、EmitterからParticleをぶつける。
FX_BrowserのOption::Resolutionが100mmだと、particleが衝突面を貫通した後に面に引き戻される。
Resolutionを1mmにすると面に衝突し、殆ど貫通しない。

人型の胸部のみを切り出し、開口部を閉じた三角ポリ(1辺mm単位)で成る形状をCollisionにした場合。
Resolutionが1Mだとparticleが貫通した後に衝突面に引き戻される。
100mmだと正面に衝突自体が発生しないが背面に多少衝突する。
1mmでも同様。

1Mのポリゴン球とポリゴン立方体(構成ポリゴンは1辺10cm単位)をSoftFXとCollisionで当てる場合、Resolusionが1Mだとかろうじて衝突が起こる。
1M以下だと殆ど衝突が起こらない。

理屈がわからん。
相変わらずClearSceneとかでバンバン落ちるし('A`)

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人型をそのまま5倍(胴幅1Mちょい)のサイズにScaleして、Resolutionを1mmにして計算したら、一応、箱同様の衝突動作をするっぽい。
Reso::1Mにすると衝突するけど貫通するケースになった。

計算の基準単位が食い違ってるとかそういうパターンとか?('A`)

1Mの箱を0.2倍にしてみても、特別傾向は変わらなかった。 1ポリゴンのサイズが十分デカイからか?

一応実寸キャラクタは5倍以上にScaleして、Resolutionは1mm。
これだと糞重いけど、異常な結果には成り難い。 そんな感じ?('A`)

----
5倍時に回避できるのは直接の着弾点での貫通だけっぽい('A`)
サーフェス上(曲面)を滑る過程で貫通してしまう('A`)
10倍にしたら貫通する事無く滑るようになったけど、ポリゴンサイズに由来するのか曲面の曲率が相対的に緩くなったせいなのか判らん('A`)('A`)

どういう条件下だと適切に動作するのか全然わかんねぇ('A`)
7.5だと別の問題があるけど衝突判定自体は正常に行われるもよう。
8.x以降ではその問題は解消されてるけど判定自体が正確に行われない状態。
どうすれバインダーヽ(;`д´)ノ

元のパッチモデル(分割状態は同じ。開口部有り)なら同傾向。

分割数を1/3にしたら滑る過程での貫通が発生する(10倍時)('A`)
1倍に戻すとreso:1mmでは半数位が衝突し、残りは貫通。 1Mにしても大差が無い。

何がなんやら('A`)

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画像

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コメント(17件)

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>1辺1Mの6面の箱にCollisionを付けて、EmitterからParticleをぶつける。FX_BrowserのOption::Resolutionが100mmだと、particleが衝突面を貫通した後に面に引き戻される。

アレ?と思って試してみたのですが、当方ではデフォの100mmで貫通しませんでしたよ。(Type-Object)何か設定が違うとか、自分が勘違いしてる可能性はありますけど。
精度的にはコリジョンタイプにObject-Advancedで、殆どクリア出来るんじゃないかと思うのですが。。

個人的にコリジョン精度で気になってるのは、ModeのAttractがジオメトリ使ったコリジョンの場合に限り、機能してないように思うんですけど(コリジョン中央に収束されない)これって昔からの仕様でしょうかね?
スイマセン質問みたになってしまって。
tama
2008/08/03 14:48
Obj/Obj-Adv含めて色々変えてみても本文に張った画像の様になってしまうのです('A`)ウボァ

ジオメトリのコリジョンでのAttractは機能してないみたいですね(;;゚д゚)
8.5でも駄目で、7.5でも駄目みたいです(1Mの箱形状でですが)。
浅妓
2008/08/03 18:59
画像アップしてもらってスミマセンです(汗。
何度か試してみましたけど、やっぱり貫通しませんでした。何か条件が違うんでしょうかね。。
テストしたmovをアップしてみます。
(パラメータに関しては以下以外の主設定はデフォのままです。)

Collision:
1m*1m*1m(Box.lwo)
Type / Object
Bounce/150%

Emitter:
Size/ 250 mm*250 mm*250 mm
Gravity/Y -1 m/s^2

http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tes/tes01.mov

もし手間でなければ貫通するファイルをアップして頂くなんて、あつかましい事は出来るでしょうか?
現在複数のEmitter使ったシーンやってるので、気になったりしてます。

やっぱり、Attract(ジオメトリ適用)は機能してませんよね〜(泣。
7.5でも駄目って事は。。。ひょっとして仕様?とかだったりして。
tama
2008/08/03 22:46
スミマセン!理解出来ました。
拡大して1フレづつ確認してみると、たしかに一瞬貫通してますね凹。
tama
2008/08/03 23:11
只、Resolutionを10mmに変更すれば、拡大して見ても貫通してませんね。。
tama
2008/08/03 23:23
 画像のケースでですが、10mmでも貫通の頻度と貫通距離が減るだけで結構貫通してしまいます('A`)
 パーティクル量が大量にあるorボクセルサイズが大きければ目立たなくなるので無視出来る程度ですが、量が少なかったりボクセルが小さいと一瞬消えてから沸いてくるように見えるという状態に('A`)

 後、未確認ですがパーティクルの速度によっても貫通頻度は違うかも?(例ではVelocity Zに2M, Graviti Y -9.8なので、結構速いせいで貫通が目立つのかも)
 reso値は許容貫通距離でもあるのかなぁ、と思ってもみたり。
浅妓
2008/08/04 06:00
Emitter:
Size(XYZ) / 250mm
Velocity Z / 9m/s
Gravity Y / -9.8m

Collision [Box.lwo(Size 1m)]:
Type / Object
Bounce / 100%

上記以外のパラメータはデフォです。
で、Resolusion 100mmと10mmで実行した結果が下記です。

Reso:100mm
http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tes/Res_100.mov
Reso:10mm
http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tes/Res_10.mov

100mmでは22、29フレ等で貫通してるのが確認出来ますが、
Reso 10mmでは当方では何度計算させても貫通しませんでした。
tama
2008/08/04 12:28
つづきです。

なので、
>10mmでも貫通の頻度と貫通距離が減るだけで結構貫通してしまいます
ってのが疑問です。。
ものすごく気になったりしますので、上記mov(10mm)のシーンファイルをアップしてみます。
時間ある時にでも、試してもらえないでしょうか?
仮に原因がわかればシーン組む時に事前回避出来そうな気もしますので。。
http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tes/tes.zip

なんか、しつこくて申し訳ないです。
tama
2008/08/04 12:29
tes_collision.lwsはうちでも大丈夫でしたムムム

このシーンでどうなりますでしょうか。
http://www.neko.ne.jp/~asagi/emitTest.lzh
うちの結果(10mm)をpfxで付けておきます。

しつこいなんてとんでもないですよ、此方の方が検証の恩恵を多く得られそうな感じですし(^-^;;
浅妓
2008/08/04 18:07
なるほどです。わずかに貫通してますね凹。
比較してみたんですけど、なんだか、CollisionのStickタイプが怪しい気がします。(というか、Stickの動作(仕様)故の誤差かもしれません)
Bounceだと大丈夫みたいです。後でもう少し突っ込んで見てみようとは思ってます。

>此方の方が・・
そう言って頂けると助かります♪
tama
2008/08/04 23:46
StickでProbabilityを
10000000000%に設定すれば(笑
貫通しなくなりました。
こんな桁数が入力出来ちゃうのが既に謎なんですけど、9桁ぐらいでは微妙に貫通するので11桁の効果は出てるのかもしれません(笑。
tama
2008/08/05 00:07
うっ。すみません。
やっぱり駄目ですね。
tama
2008/08/05 00:12
勝手に個人的な結論ですが、やはりStickの衝突精度と、Fx Opsionの精度(Reso)だと思います。

アップして頂いたシーンをそのまま(Stick ,Reso:10mm)で、衝突箇所を出来るだけ拡大してプレビューしたのがこのmovです。http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tes/Reso10mm.mov
仰られた通り、12や18,24,28フレーム等で貫通してます。

次に、Resoのみを2mmに変更して実行したのがこのmovです。
http://www.geocities.jp/coordinates_3d/tes/Reso2mm.mov
貫通してないです。ちなみにReso 3mmでは微妙に貫通します。
tama
2008/08/05 01:42
続きです。

どうやら、BounceよりStickタイプの方が衝突の判定精度が甘いようです。というか、憶測ですが、BounceとStickタイプの衝突時のアルゴリズム?の違いが、衝突時のそれぞれの誤差の差(大きさ)となって現れてるような気がします。
実用レベルのメッシュだと2mmってのは厳しい気はしますが、5mm程度でも最終品質(レンダ)からすればそれ程影響ないレベルには思います。けど、Stickの衝突誤差をBounceレベルぐらいには上げてほしいような気はします。
tama
2008/08/05 01:44
stickとbounceの差異とは・・・orz
目的上、stickしか眼中になかったので参考になります。

正直なとこ、FXシリーズは0から書き直して欲しかったりします(w

実用データから切り出したパーツに対しては箱の例(reso等のパラメータ傾向)は適用出来ないですし、βフォーラムに書いた衝突判定の問題もありますし、困ったものです( ´д`)うびら〜
浅妓
2008/08/05 04:09
>実用データから切り出したパーツに対しては
ですよね。。。
全然関係ないですが、今Inoさんは何処までサポートしてるんでしょうかね。。レイアウトの改良に対して、ダイナミクスやIKBでの進展が目に見えるものがないので、ちと心配です。

tama
2008/08/05 16:21
 外注ででも開発に関わってればcreditが載りそうですし、ノータッチなのではないかと思います。
 でも、仮に関わっていたとしてもLiquidPackの半端ぶり(動くメッシュに衝突不可等)を考えるとユーザビリティ等の改善は期待出来ないような・・・('A`)
浅妓
2008/08/06 21:26

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