もきもき3D

アクセスカウンタ

zoom RSS 全ては汁の為に・・・HVDeformのパチモン

<<   作成日時 : 2008/08/01 15:08   >>

ブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 0

 作れないかなぁ('A`)
 HVDeformが複数使用(高負荷?)時でもちゃんと動いてくれれば考えないでいいんだけど('A`)

 取り合えず、ボクセルの変形はparticleのVelocity(のベクトル)を増減させる事で実現してるっぽい。
 HVのStretchAmount-100%を要求するのは、その状態でZ方向の厚みが大体0になるから?
 HVのStretchDirection::velocityはparticle射出時のvelocityであって、particleのVelocityではない。
 AlignToPath==AlignTo(particle)Velocityって感じ。
 AlignToPathするならStretchDirectionはどうでもいいかも?

 particleのsize,scale,rotateは使われてないっぽい。

 コリジョン形状とparticleの距離を見てparticleのVelocityを増減させる。
 形状データの伝播にはglobalMemory(globalFunc)を使う。 独自にメモリ管理をするのもありだろうけど色々とマンドクセ。
 ボクセル変形と形状取得を一つに纏めればデータ伝播の手間等を減らせるんだろうけど、メモリ食いまくりそう。
 フレーム毎に再取得/評価するのであればメモリ量の問題は無いかな?
 でも、ボクセル変形のプラグイン/インスタンス毎に形状取得するコストが大きいか・・・。
 paricleの座標はpfxが保持してるデータでフレーム毎に書き直されてるっぽい(genericで書き換えても破棄された)。
 念の為、Velocityの変更が保持されるのか破棄されるのかの確認が必要。
 Velocity(ベクトル長)とHVのStretch長の関係の確認が必要。
 Velocityの変更自体はCustomObjでもDisplaceでも何処ででも出来るけど、
  Emitter==CustomObj
  Collision==CustomObj
  HV(表示)==CustomObj
  HV実処理==Volume
ってのを踏まえて、何処でやるのが適切なのか確認が必要。
 HVDeformは形状取得とボクセル変形をDisplaceでやってるけど、上手く動かないの原因が其処にある可能性もある('A`)
 EmmiterとCollisionは適用直後は適用順を操作出来るけど、リロードしたら何番目になるのか謎なんだよなぁ('A`)
 Dynamicsタブ(・x・)チネ このせいでインスタンスコピーも出来ないし(・x・)

 うーん('A`)

テーマ

注目テーマ 一覧


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ

トラックバック(0件)

タイトル (本文) ブログ名/日時

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文

コメント(0件)

内 容 ニックネーム/日時

コメントする help

ニックネーム
本 文
全ては汁の為に・・・HVDeformのパチモン もきもき3D/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる