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zoom RSS ゆけどもケモノミチ Unreal2メモ

<<   作成日時 : 2007/01/21 00:56   >>

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画像
茨の道かも('A`)
てか、LW8.5もLW9も飛びすぎヽ(;`д´)ノ

髪の生え際(<<<)、瞼、鼻、鎖骨、臍、パンツのクロッチはクラスタ境界による描画。
深度境界とかは全然詰めてない('A`)PLD1pass当り16秒はキツイ

パンツ右側の線が左に比べ、二度描きした様に太くなってるのが謎。
パンツ線の個別設定と深度チェック設定、グループ境界当りをみるべきか。

鎖骨の下陰、腹〜臍の縦陰、腹下の陰、ニーソ境界の肉陰はDiffuseをウェイトで弄ったフェイク(NodeでScalorLayer→Lambert→DiffuseShading)。
絵的に陰が必要な個所はDiffuseを下げる事で陰が出やすくしておこうという考え。
陰が落ちにくい所のDiffuse上げて陰が出にくくする、ってのもアリかも(DiffuseShadingの計算法次第?)。
ウェイトでなくグレースケールのイメージテクスチャを貼った方が、出るべき陰の形がポリゴン構造に左右されなくてよさげ。
陰をDiffuseでなくColorで描くのはNG(理由省略)。

ニーソ境界部には不要だな('A`)
Unreal2のDiffuseShadingに合わせた状態でNodeのDiffuseShadingを使ってるから端々が結構アレ('A`)

動作に関するメモ。
基本的にDiffuseShadingはUnreal2の自前計算(標準シェード)。
それを入力として評価し、指定色に置き換える。
材質のColorを置き換えないのであれば、下層レイヤ(Surface:Color等)に対して↑を乗算するなり演算。
これだと材質のDiffuse設定を見ず1.0決め打ちぽいのでフェイク陰は使えない。

入力をLWシェードにする事でLWの算出したDiffuseShadingを評価対象に出来る。
但し,Nodeを経ないとDiffuseShadingを取得出来ない。
(Unreal2の処理より前に作成されない為に取得出来ないのか、Unreal2のバグなのかは不明)
その為、材質のDiffuseはNode上で設定しないといけない。
また、DiffuseShading算出のアルゴリズムを明示的に指定しなければいけない。
素のLWが何に相当するのかは不明。
一応、細かいノイズや誤差レベルの差異はあれどLambertが近似してる気がする。
但し、ScalorLayerでの未加工の1.0と計算(0.25+0.75)の1.0で結果が違うような気が・・・(要再検証)

レイヤ種(Surface:DiffuseShading)はDiffuseShadingをColorとして取り込む。
LWシェード同様に要Node。

スペキュラは別記('A`)

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ウェイトは±nのAdd(加算)による加減算(Sub減算は算定が変)でなく、比較(明/暗)する方がいいかも?

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